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Ofen`s IG Flugmanöverguide
Soo...wie der Name schon sagt: In diesem Thread werde ich nach und nach sämtliche, mir bekannte, IG Manöver vorstellen und erklären.
Grund?
Dieser Thread soll für jeden IG eine Art Übungsgrundlage darstellen. Sämtliche Manöver und Taktiken werden nach dem Schwierigkeits von oben nach unten in sich geordnet sein, sodass man sich nach und nach "steigern" muss, um das jeweilige Manöver in seinem vollen Einsatzspektrum genießen und anwenden zu können. Das einzige Problem bei diesem Thread ist die Tatsache, dass ich den meisten Manövern selbst Namen geben muss, weil diese nie benannt wurden. Sollte jemand den echten Namen für ein Manöver kennen, bitte ich ihn, mir dies mitzuteilen, um das Wort rein zu editieren.
Vor jedem Manöver wird es eine Checkliste geben, die anzeigt, was für das jeweilige Manöver gebraucht/verlangt wird.
Soviel zum groben Einstieg, viel Spaß beim Lesen und trainieren 
1. Grundlagen
1.1 Strafen
Checkliste:
-level 11+
Jeder weiß was das ist, nur wenige kennen aber den Begriff dafür. Als Strafen bezeichnet man einen Flug mit gedrückter "a" oder "d" Taste. Den Effekt dürfte auch jeder von euch kennen: Man kann Monsterlasern ausweichen und große/kleine Kreise bei gedrückter Taste fliegen. Es wichtig, dass ihr den Begriff "strafen" verinnerlicht, er wird nahezu bei jedem Manöver zu lesen sein, da man einfach bei fast jeder Übung strafen muss. Also merket:
"a" und "d" = Straftasten
Strafen = Flug bei gedrückter Straftaste
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1.2 Die Barrol Role/Faßrolle
Checkliste:
-level 11+
-Geduld
Die allseits beliebte Faßrolle. Drückt 2x schnell hintereinander eine Straftaste und euer IGear wird, je nach gedrückter Straftaste, nach rechts oder links rollen. Was bringt das? Ganz einfach...eine Barrol Role ist die einzige Möglichkeit, feindlichem Sekundärwaffenfeuer (Raketen) auszuweichen. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, dass das "Rolltiming" stimmt. Nur...was genau ist eigentlich "Rolltiming"?
Ganz einfach: Man trainiert sich im Laufe der Zeit ein, wann man rollen muss und wann nicht. Das Gefühl dafür bezeichnet man als Rolltiming. Doch auch der Server beeinflusst das Rolltiming entscheidend.
Und es gilt, sich diesen Einfluss zunutze zu machen!
1.2.1 "Rollmoment"
Was ist ein Rollmoment? Ein Rollmoment bezeichnet die Ausführung einer Barrol Role und den daraus resultierenden Zustand. Um den perfekten Rollmoment zu erzielen, muss man wissen, wie man den Server dafür nutzen kann.
Die AR Programmierung errechnet Schaden nicht durch realen Entfernungsverhältnissen, sondern durch gerundete Verhältnisse. Wenn man zu diesem Punkt, noch den Punkt dazu gibt, dass jeder Spieler eine andere Verbindung zu AR (schnell/langsam) besitzt, hat man bereits das Wissen, um eine Rolle zu "timen". Probierts einfach mal aus!
-macht ein IG Duell
-fliegt frontal aufeinander zu
-schießt mit der Sekundärwaffe eine Salve ab
Und jetzt probiert ihr verschiedene Dinge aus und zwar
-Rolle nach normalem Gefühl (also so wie ihr immer rollt)
-verzögerte Rolle (also ca 0,5 Sekunden später) (Ihr müsstet quasi in die Salven des Gegners "krachen")
-verfrühte Rolle
Beobachtung ist der entscheidende Punkt:
-wann teffen mich die Raketen?
-wie weit kann ich die Rolle verzögern, um keinen Schaden zu bekommen?
-wie früh kann ich rollen, um genau hinter den Raketen aus dem Rollmoment raus zu kommen?
Anmerkung: Viele von euch fragen sich bestimmt: Warum eine Rolle überhaupt verzögern, verfrühen?
Antwort: Die Fähigkeit, eine Rolle zu verzögern, verfrühen, ist ein wesentlicher Bestandteil des Profi-h4x / 2-3-Ecken h4x und Perfectiv. Dazu später mehr.
Wenn ihr raushabt, wie ihr eine Rolle verzögern, verfrühen könnt, habt ihr euer Rolltiming bestimmt und damit das Spektrum des Rollmoments erweitert. Dies wird besonders bei späteren Manövern von Vorteil sein, also übt übt übt wo ihr nur könnt 
1.2.2 Die richtige Rollrichtung
-ihr rollt nach links, mit der Straftaste "a"
-ihr rollt nach rechts, mit der Straftaste "d"
Nun...es mag zwar blöd klingen, aber die richtige Rollrichtung kann ein z.B. ein Duell entscheidend beeinflussen. Aber...was sind denn falsche Rollrichtungen?
-eure Rolle katapultiert euch in einen Berg
-eure Rolle katapultiert euch in den Boden
-eure Rolle gibt dem Gegner einen "turning" Vorteil. ---------> "turning" = Drehung/Dreh- (ich "turne" = ich drehe)
Nur...wie kann eure Rollrichtung euch einen Vorteil bringen?
Ohne groß zu erklären:
-rollt vor dem Gegner "weg" und nicht durch ihn durch, auf ihn zu
-rollt niemals nach rechts, wenn ihr euch danach auch nach rechts drehen wollt (wird im H4x Turning näher erklärt)
-dasselbe gilt für links
Wie rollt ihr vor eurem Gegner "weg"?
Ganz einfach: Kurz vor der Rolle "katapultiert" ihr euren IGear mittels einer Straftaste in eine Richtung und rollt anschließend auch in DIESE Richtung, wenn überhaupt. Somit, rollt ihr eurem Gegner weg und gewinnt sogar noch einen kleinen Winkel, den ihr anschließend ausnutzen könnt. (siehe H4x Turning)
1.2.3 Neutralrolle
Was ist eine Neutralrolle?
Eine Neutralrolle ist eine Rolle, dessen Richtung "neutral" ist, also zur Mitte hin gerichtet. Neutral desshalb, weil es keine Rollrichtung gibt.
Wie führt man eine Neutralrolle aus? (Im Beispiel wird mit "d" gestraft)
-fliegt eine gerade Linie
-straft nach rechts
-rollt nach rechts
(folgendes muss im Rollmoment ausgeführt werden, also SCHNELL)
-haltet "d" gedrückt
-drückt und haltet die entgegengesetzte Straftaste (im Beispiel also "a")
Ergebnis: Euer IGear rollt also von rechts, zur Mitte hin. Richtig ausgeführt, kann man damit diverse Sekundärwaffentricks ausführen, also bitte dieses Manöver nicht vergessen.
Außerdem entfällt die Rollrichtung mit der Neutralrolle, was euch leider den Winkelvorteil nehmen KANN, aber nicht MUSS. (mehr dazu beim übernächsten Manöver)
1.2.4 Slow-Motion Role
Eine Slow-Motion Role ist eine Rolle, bei der man im Rollmoment auf die Minimalgeschwindigkeit runtergebremst wird. Und was bringt das?
Um das komplizierte H4x Turn zu meistern, ist es von extrem großer Bedeutung, dass die Slow-Motion Role sitzt. Eine niedirge Geschwindigkeit, bringt euch einen niedrigen Wendekreis, welcher immens hilfreich sein kann.
Also warum nach der Rolle bremsen, wenn es schon in der Rolle möglich ist? 
-fliegt geradeaus
-rollt
(im Rollmoment ausführen)
-"s" drücken und halten ---> bremsen
Ergebnis:
Ihr bremst erheblich schneller ab, als nach einer Rolle und könnt anschließend direkt mit einem Kreiskampf (z.B) weitermachen.
1.2.5 Die Profi Rolle
Nun, ihr habt alle Rollmanöver erlernt? Dann müsst ihr jetzt lediglich mal versuchen, alle Manöver in einer Rolle zusammenzufassen oder zu kombinieren. Also:
-verzögern oder
-verfrühen
-vom Gegner wegrollen
-nach links rollen oder
-nach rechts oder
-neutral
-abbremsen
Was rauskommt ist die Profirolle. Die Profirolle wird euch bei richtiger Anwendung immer einen Vorteil geben, diesen gilt es nur finden und auszunutzen. Mehr dazu dann beim H4x Turning, das Thema "Barrol Role" wäre dann hiermit vorzeitig beendet.
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Nachwort:
Man sieht...eine Rolle ist nicht = eine Rolle. Es gibt Unterschiede 
Soviel zur ersten Übungseinheit, weitere werden in kürze folgen. Bis dahin könnt ihr üben, ausprobieren, lernen etc, denn:
Die Faßrolle ist nicht umsonst eines der wichtigsten Manöver in ganz AR. 
Zum Chainrole wird ein extra Text folgen, denn die Möglichkeiten mit Chainrole sind nahezu unbegrenzt.
In diesem Sinne
Spielt mir das Lied vom Tod
Orphanus
So es geht weiter im Programm.
1.3 Federn / Feeden
Checkliste:
-27+ Jet Motor ausgerüstet
-Autobalance AUSGESCHALTET
Das Federn / Feeden ist eines der Manöver, ohne dass man in AR nicht auskommt. Es zählt zu den wichtigsten Manövern die ein IGear können muss.
Was ist Federn / Feeden?
Drückt man die Leertaste, beschleunigt der Igear auf die maximale Höchstgeschwindigkeit, man aktiviert den Booster/Nachbrenner. Hält man die Leertaste gedrückt, leert sich nach einiger Zeit der Boosterbalken. Das Feeden soll das komplette entleeren dieses Balken verhindern, indem man sich mittels "Stotterboost" fortbewegt. Jeder der Motoren hat eine eigene "feedgeschwindigkeit". Diese lässt sich lediglich durch das eigene Feingefühl verändern, welches antrainiert werden muss.
Deshalb geht es mir hier nicht primär um die Frage WIE man feedet sondern wie man RICHTIG feedet.
-boostet auf die maximale Höchstgeschwindigkeit hoch
-lasst die Leertaste direkt nach erreichen der Höchstgeschwindigkeit los
-drückt und haltet die Leertaste für ca 0,5 -1 Sekunde
-achtet auf eure Geschwindigkeit, wenn diese bei 480+ liegt feedet man richtig
-liegt man unter 480 wiederholt ihr die Schritte 1-3
-drückt / haltet eure Leertaste im 0,5 - 1 Sekundentakt, eure Boostanzeige darf sich nicht mehr verändern
Ergebnis:
Ihr habt für nahezu unbegrenzte Zeit eine Geschwindigkeit von 480+ also 20 m/s weniger als die maximal Geschwindigkeit!
1.4 Gravity Boost
Checkliste:
-27+ Jet Motor ausgerüstet
-Autobalance AUSGESCHALTET
Willkommen bei einem meiner persönlichen Favoriten, dem Gravity Boost. Dieses Manöver lässt euch bei richtiger Anwendung nahezu so schnell durch die Lüfte fliegen, wie mit einer 86 Jet Engine. Und Gravity Boost MIT einer 86 Jet? 
Anmerkung: Ab diesem Manöver an wird es absolute Pflicht sein, dass die Autobalance dauerhaft ausgeschaltet ist und es auch bleibt. Kein IGear soll mit Autobalance fliegen, damit das klar ist.
Also, was ist Gravity Boost?
Beim Gravity Boost nutzt ihr gezielt den Geschwindigkeitsvorteil, welcher durch ein nach-unten-ziehen des Gears entsteht (Stichwort Gravitation/Schwerkraft, der Gear wird schnell wenn ihr nach unten fliegt). Und diesen Vorteil kann man durch dieses Manöver überall einsetzen und nicht nur wenn man nach unten fliegt.
Wie geht das?
Mit den Straftasten und etwas Übung in der ausgeschalteten Autobalance. (im Beispiel wird wieder mit "d" gestraft)
-fliegt eine gerade Linie
-straft nach rechts und zieht eure Maus von der unteren rechten Ecke, über den rechten Rand, über die rechte obere Ecke zwischen euer Fadenkreuz (also zwischen dem Kreis und dem Punkt)
Klingt das schon zu kompliziert?
Versucht es euch so vorzustellen: Ihr bringt euren Gear in einer Seitwärtslage und zwar so wie oben beschrieben (oder wie ihr es halt macht, wenn ihr das bereits wisst)
Ihr straft nach rechts, also verzieht ihr euren Gear in der Seitwärtslage quasi gen Himmel mittels der Straftaste "d". Achtet darauf, dass euer Mauszeiger nicht den Punkt des Fadenkreuzes passiert, ansonsten richtet sich euer Gear wieder gerade aus und das soll er nicht.
-(fortsetzung des Manövers)
-ihr seid in der Seitwärtslage und straft gen Himmel (folgende Anweisungen spielen sich INNERHALB das Fadenkreuzes ab)
-verzieht euren Mauszeiger nach unten, sodass ihr euch ein kleines Stück nach unten bewegt
-fangt JETZT mit dem feeden an
-verzieht eure Maus gen Himmel, dass ihr quasi ein kleines Stück Höhe gewinnt
-verzieht eure Maus abwechselnd nach oben und unten, sodass ihr nur sehr wenig an Höhe verliert und eure Nase gen Boden blickt
Ergebnis: Eurer Feeding wird fantastisch verbessert, eure Geschwindigkeit müsste im feeding jetzt ca 500-535 m/s betragen.
Elementartipp: Statt zu feeden, könnt ihr alternativ dazu auch euren kompletten Nachbrenner verbrauchen, was euch einen EXTREMEN Geschwindigkeitsschub für kurze Zeit bringt. Auf diese Weise sind bis zu 560 m/s (stand, 76 Engine) möglich. Das beträgt also die normalboostgeschwindigkeit der 94 Engine!
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Soviel zu den Grundlagen. Ich fahre fort mit den Skills Chainrole, Rückschub/Bmm, Wenden/ta, Overburn/Overboost, Zerker. Danach kommen die ersten Profimanöver an die Reihe.
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2. Fightskills
2.1 Rückschub/bmm
Checkliste:
-Rückschub St.1
Jeder kennt Rückschub/ wird ihn noch kennen lernen. Rückschub bildet zusammen mit den Skills Wenden, Vektorschub, Bodengeschwindigkeit (bitte korrigieren, kenne den Namen nicht genau :V) und Overboost/Overburn, eine besondere Art des taktischen Flugs. Diese Skills zu verstehen und zu meistern ist das A und O, weil diese einfach überall zum Einsatz kommen.
Da man für Rückschub lediglich eine Taste drücken muss, damit man 1000 meter rückwärst fliegt, belass ich es bei einer Erklärung des Skills und fahre fort mit einigen Anwendungsbereichen.
Doch kurz vorher, noch eine kleine Zusammenfassung der Skilldaten:
Rückschub:
-wird von Profis oft als bmm bezeichnet (bmm = backmovematch) Daher werde ich in allen folgenden Manövern nurnoch bmm statt Rückschub schreiben
-bmm bringt euch innerhalb von 3 Sekunden, 1000 meter rückwärts, bei einer Geschwindigkeit von 600 m/s
-bmm wird in 80% aller Fälle in Freefights/Duellen nach einer Barrol Role eingesetzt (MERKT euch diesen Umstand, perfectiv beruht unter anderem auch auf dieser Schätzung)
-bmm wird oft als "rückzugsskill" eingesetzt, um bei einer "austurnung" (der Gegner sitzt zu nah hinter einem dran, um durch bloßes Turning hinter ihn zu kommen) wieder ein wenig Freiraum und Überblick über den Kampf zu bekommen
-bmm ist fester Bestandteil des "Turn and Burn" und wird deshalb auch häufig direkt nach Einsatz des Skills "Wenden" benutzt
-bmm wird auch oft VOR eine Rolle eingesetzt, dies hat den Zweck, ein bis zwei weitere Raketensalven abfeuern zu können
-bmm ist einer eurer wichtigsten Skills
-im Vergleich zu Wenden, ist bmm ein "Defensivskill"
Zu bmm lässt sich nahezu ein 10.000 Wörter Absatz schreiben, so vielseitig kann man diesen Skill verwenden, einsetzen. Da es aber noch den Skill Wenden gibt, belass ich es dabei und komme erst später auf den Punkt "Einsatzbereiche für bmm/ta" zurück. Und zwar bei 4. Flugstile.
2.2 Wenden/ta
Checkliste:
-Wenden St.1
Wenden/ta dreht euren Gear direkt auf der Stelle um 180°, was euch eine h4x turn anwendung erspart und euch einige miese Vorteile geben kann 
Hier einige Skilldaten:
-Wenden = ta (ta = turn around, bmm = backmovematch...MERKEN)
-ta = "Aktivskill"
-ta kommt sehr häufig nach einer Barrol Role, jedoch oft zeitverzögert
-ta hat einen Anzeigebug in AR. Während ihr nur seht wie der Gear des Gegners gerade mal wendet, kann dieser bereits auf euch feuern. Gefühl dafür zu haben, wann man dann rollen muss, ist sehr wichtig, da die Raketensalven 2-3 Sekunden zeitverzögert einschlagen, ihr aber schon lange vorher den Schaden bekommen habt
-ta dreht euch um 180° auf der Stelle
-ta ist fester Bestandteil des "Turn and Burn"
-ta wird von BGs oft nach einem gefaktem ABM eingesetzt, behaltet diese Tatsache immer im Kopf. Rollt deshalb immer am Gegner VORBEI und nicht auf ihn zu
-ta wird in nahezu fast jedem Fall falsch eingesetzt, was an der Tatsache liegt, dass das Profih4x hier nicht sehr verbreitet ist
Soviel zu den beiden Skills ANSICH, jetzt weiter mit dem wohl populärsten Anwendungsbereich:
2.2.1 "Turn and Burn" / "Split S"
Ich fange mit dem "Turn and Burn" an.
Turn and Burn wird häufig dann eingesetzt, wenn man wirklich sehr viele Gegner hinter sich hat und diesen auf einmal ausweichen will. Zusätzlich dazu, kann man dank des Turn and Burn noch alle anfliegenden Raketensalven loswerden und dem Gegner eine nette Salve ins Gesicht knallen lassen. Klingt verlockend, nicht wahr?
Anwendung:
-ihr werdet verfolgt, von wem auch immer (wir nehmen mal Ishtar und Tribble als Verfolger ins Visier )
-Ishtar und Tribble schießen euch 100derte Raketen hinterher, ihr seid mittels Gravity Boost am wegfeeden
-ihr zündet ta
-ihr visiert einen Gegner mittels des Rücksichtaim an -------------------> mittels Shift das Ziel deaktivieren, Mausrad/R drücken, loslassen (der Gegner der genau hinter euch war, ist nun anvisiert)
-UNMITTELBAR nach ta, zündet ihr bmm (alternativ, kann auch im Rückschub erst anvisiert werden...ersteres jedoch ist Profimäßiger )
-Salven abfeuern, gegnerischen Salven mittels einer zielgenauen Profirolle oder einzeln mit Chainrole ausrollen ODER
-perfectiv anwenden, Salven in den Boden lenken (nur um perfectiv zu erwähnen, meist ist das die bessere Möglichkeit)
Zusammenfassung:
-ta zünden
-anvisieren
-bmm zünden
-(anvisieren)
-feuer frei
-rollen oder perfectiv
That`s called "Turn and Burn"
Dreh und Feuer

Exkurs: 2.2.1 "Split S"
Wieso Exkurs?
Weil dieses Manöver das Turn and Burn aushebelt und eine weit bessere Alternative darstellt, werde ich das Reverse direkt hier erläutern. Exkurs deshalb, weil das Reversemanöver zum Perfectiv Repertoire gehört.
Turn and Burn hat einen großen Nachteil, ihr werft direkt eure 2 wichtigsten Skills weg, nur um 1-2 Salven feuern zu können und um einige Salven aus zu rollen. Reverse hebelt diesen Nachteil aus, es ist quasi ein Turn and Burn ohne ta/bmm. Die Raketen werden beim Reverse nicht ausgerollt, sondern in den Boden gelenkt.
Wie das geht?
Zum einen müsst ihr wissen, dass das Reverse aus einem GravityBoost Winkel, weit einfacher durchzuführen ist, als aus einem geraden Flug. Im Beispiel fliegen wir aber eine gerade Linie:
-fliegt eine gerade Linie nah am Boden
-zieht kurz nach oben
-bringt euch in eine Seitwärtslage (im Beispiel wieder nach rechts, der rechte Flügel zeigt gen Himmel)
-zieht mit kurzem Vollboost nach unten (zwecks des Schwungs und der Raketenbahnlenkung)
-bleibt in der Seitwärtslage und straft gen Himmel
-fliegt mittels H4xTurn eine sehr enge Kurve nach unten ---> taucht nach unten ab
-dreht auf eure Gegner zu
-Feuer frei /rollen
-die Raketen haben einen zu großen Wendekreis und schaffen es nicht die enge Kurve mitzufliegen. Ergo, da ihr nah am Boden seid, knallen sie am Boden auf. Ergo, ihr habt noch ta/bmm und habt denselben effekt wie Turn and Burn erzielt...mit besserer Ausgangslage. Ihr könnt aus eurem Tiefflugwinkel nun zum Boden hinstrafen und mit Vollboost an allen Gegnern vorbeiziehen ohne zu rollen, die Raketen werden in den Boden krachen. Das ganze Manöver nennt sich Reverse.
Die Raketen in den Boden zu lenken, wertvolle MovingSkills zu sparen und wenig Zeit durch rollen zu verlieren...darauf ziehen die Perfectiv Manöver ab.
Ich persönlich habe nur eine Handvoll Gears auf Prokyon gesehen die dieses Manöver beherrschen und anwenden. Es ist zweifelsohne ein schweres Manöver, da ihr sehr viel auf euer Gefühl vertrauen müsst und das Timing einfach stimmen muss. Auch ist H4xTurn für ein Reverse absolute Pflicht, die Kurve ist sonst nicht eng genug.
Exkurs beendet.
Video:
http://www.youtube.com/watch?v=kRiVCTe88UA
Ab 5:20 ----> das ist Reverse
2.3 Berserker
Ein EliteSkill und einer der spaßigsten Skills überhaupt 
Hier ein paar Daten:
-Berserker wird als "Zerker" bezeichnet
-eure Raketensalven bekommen 2 zusätzliche Salven und eure Raketenanzahl wird um +2 erhöht
-gilt 15 Sekunden in St1. / 20 in St.2 etc
-30 min Cooldown
-Zerker wird bevorzugt auf Strategische Punkte, Mutterschiffe, Frontbasenkerne und Bosse angewandt
-Zerker aktiviert sich erst nach 3 Sekunden, also dauert ein Zerkvorgang 18 Sek in St1. etc ---> zerkt also, wenn überhaupt, bevor ihr am Zielobjekt seid, das spar wertvolle Zeit
Ansonsten gibt es nicht viel zum Zerker zu sagen.
2.4 Chainrole
Und hier kommt DER Skill überhaupt, die Fähigkeit so oft rollen zu können, wann man will...Kettenrollen/Chainrole.
Um so geiler die Tatsache, dass die CD der rolle wegfällt, um so trauriger die Wahrheit, dass Chain meist nie benutzt wird...oder falsch.
Um Chain sinnvoll einsetzen zu können, bedarf es viel Erfahrung und Rollgefühl/Sinn für Timing. Ihr müsst euch mit Chain immer folgende Frage stellen:
-wann sorgt die Rollcooldown dafür, dass ich DMG kassiere?
Und in diesen Momenten setzt Chain ein.
Es gibt nahezu unendliche Anwendungsbereiche für Chainrole, hier sind wiedermal ein paar Daten: (aus der Sicht des Gegners)
-Chain kommt meist dann, wenn ihr mittels bmm, dem Gegner 2-3 Salven ins Gesicht knallt und dieser schon eine Rolle für die erste Salve verbraucht hat
-Chain kommt meist dann, wenn ein verfolgter Gegner mittels ta oder Turn and Burn oder Reverse umdreht und alle Salven versucht auszurollen
-Chain kommt häufig dann, wenn der Gegner denkt (wenn ich dauerhaft rolle, trifft mich kein Mensch)...ein Beweis dafür, dass Chain einfach nicht richtig eingesetzt wird
-Chain kommt im Freefight dann vor, wenn es für den Gegner heißt: alle gegen ihn
Doch Chain hat auch seine Nachteile...mittels einer 2. Rolle zum Beispiel, verbraucht ihr wertvolle Zeit, die euerm Gegner einen turningvorteil geben kann. Chainrole ist außerdem ein klein wenig gebugt: Drückt ihr zuoft die Straftasten 2x, rollt ihr auch dementsprechend 2x, obwohl ihr das nicht wollt.
Im Großen und ganzem lässt sich zu Chainrole sagen...
Chain will gelernt sein, ieser Skill wird euch eine riesige Hilfe sein!
2.5 Overboost/Overburn
(ich machs kurz)
-beschleunigt euren Gear 3 Sekunden lang auf 600m/s über eine gerade Linie
-Preis/Leistungsverhältnis = SCHLECHT
-wird vorrangig nur zur Flucht eingesetzt
das wars schon 
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Das wars jetzt erstmal mit den Grundlagen und den Skills. Das nächste Kapitel wird sich mit dem H4x Turn befassen, doch vorher kommt noch ein kleines Abschlusskapitel und zwar:
3. Flugbugs vermeiden
Hier kommt eine kleines, hilfreiches "How-To: Wie vermeide ich einige Bugs im Flug?"
1. Rollbug
Beschreibung:
Ihr verlasst den Boost und euer Gear rollt, ohne dass ihr eine Rolle aktiviert habt. Kann EXTREM Nervig sein, zumal dieser Bug euch oft einen Sieg über einen Gegner vermasseln kann:
Wie entsteht der Bug?
Er entsteht, dadurch, dass ihr nach eine Rolle augenblicklich in eine lange Boostzeit übergeht. Wenn ihr länger als 3 Sekunden im Boost bleibt, läuft die Rollcooldown ab und ihr rollt automatisch, obwohl ihr das nicht wollt.
Lösung:
Wenn ihr rollt, wartet ca 0,5-1 Sekunden, bevor ihr in eine lange Boostzeit übergeht.
Das kann euch euren Hintern retten!
2.Chainbug
Beschreibung:
Euer Gear rollt 2x hintereinander, obwohl das nicht so vorgesehen war.
Wie entsteht der Bug?
Ihr hämmert bei eingeschaltetem Chainrole mehrmals auf dieselbe Straftaste, sei es aus Stress oder sonst was. Ihr aktiviert damit unabsichtlich eine 2. Rolle die dann direkt nach der 1. dank Chainrole folgt.
Lösung:
Im Chainmode nur exakt 2x auf eine Straftaste drücken um zu rollen 
3.Der Katapult Bug
Beschreibung:
Ihr aktiviert euer bmm, werdet aber nach Ende des bmms in eine ganz andere Richtung "katapultiert", anstatt den bmm gerade zu verlassen.
Wie entsteht dieser Bug?
Ihr aktiviert euren bmm direkt aus einer Kurve.
Lösung:
Achtet darauf, dass euer Mauszeiger in der Mitte des Fadenkreuzes ist, bevor ihr euer bmm aktiviert, das beugt einem solchen Bug vor.
Anmerkung:
Perfectivflieger kann dieser Bug reichlich egal sein 
Anmerkung 2: Denselben Bug, gibt es auch für ta, daher achtet auf eure Mauszeigerposition.
4.Ansichtsbug
Beschreibung:
Die Ansicht um euren Gear "schwankt" hin und her, euer Gear ist nicht mehr in der Mitte des Fensters, sondern ein wenig versetzt.
Wie entsteht er?
Dieser Bug entsteht zunehmend daraus, dass die Rücksichtblende mit "R" oder dem Mausrad mit den Skills ta/bmm verwendet wird. Außerdem tritt er häufig auf, wenn ihr die Kamera um euren Gear dreht während ihr fliegt.
Lösung:
Schnell wegboosten und den Gear "einpendeln" lassen. Vermeidet ein verdrehen der Kamera während des Fluges, es gibt bessere Möglichkeiten, das Kampffeld zu überblicken.
Soviel zu ein paar Bugvermeidungen, das nächste Kapitel widmet sich dem H4x Turning.
4. H4x Turn
Kurze Erläuterung zum H4x Turn:
Wer H4x Turn beherrscht
-kann auf der Stelle wenden
-hat einen extrem verkleinerten Wendekreis
-ist gegen nahezu jeden Gegner im Turningvorteil
und hat einfach Stil 
So einfach H4x Turn doch ist, so faszinierender ist es, dass es nur die wenigsten richtig können. In AR haben sich 2 H4x Turn Arten rausgebildet, welche sich in kleine Untergruppen spalten. Jede wird hier erläutert und beschrieben werden.
4.1 Das "falsche" H4x Turn
Hier das perfekte Beispiel, dass eine falsch angewandte Technik, riiiiesige Missverständnisse auslösen kann. Zugleich bildet diese H4x Turn Art eine Paralelle zu Teilchens Beschreibung des H4x Turns. Da dieses Manöver dort ein wenig falsch beschrieben ist, hat sich eine H4x Turn Art rausgebildet, die aber leider sogut wie keinen Nutzen hat. Trotzdem werde ich diese hier kurz erläutern, denn auch das falsche H4x Turn, kann Leben retten.
Ausführung: (es wird nach rechts geflogen)
-Autobalance aus
-fliegt eine gerade Linie
-straft nach rechts
-verzieht eure Maus in die obere/untere LINKE Ecke (wenn ihr nach links dreht, genau andersrum, wir drehen nach rechts)
-wechselt zur anderen Straftaste und wechselt anschließend zwischen beiden Straftasten hin und her, bis die Kurve durch ist
----> ihr werdet diese Ausführung kaum brauchen, aber jeder hat mal so mit H4x Turn angefangen 
4.2 Kurvenscheitelpunkt
Kurz was zum Kurvenscheitelpunkt:
Der Kurvenscheitelpunkt ist der Punkt, andem ihr das H4x Turning so nutzen könnt, dass ihr euren Gegner direkt ins Log bekommt. Es ist also der Punkt, andem sämtliche H4x Turn Modelle ihre Ausführung finden. Versucht diesen Punkt zu finden, indem ihr im Kurvenflug nach rechts und links abwechselnd straft.
-wann bringt das entgegengesetzte Strafen was?
-wann brfaucht ihr gar noch länger für eine Kurve?
-etc etc etc
Es ist dasselbe wie beim Rollmoment, wer den Punkt hat, siegt.
4.3 Das "echte" H4x Turn
Hier nun, das ultimative Manöver. Das Timing ist ENTSCHEIDEND, passt also auf!
-fliegt eine gerade Linie
-straft nach rechts
-verzieht eure Maus in die linke obere/untere Ecke
-fliegt eine halbe Kurve
-nachdem der Kurvenscheitelpunkt passiert wurde, straft ihr unmittelbar in die entgegengesetzte Richtung und HALTET (ich betone es HALTET diese gottverdammte Taste fest, bis ihr die Kurve geflogen seid!!!!
-HALTET DIESE TASTE
-HALTET DIESE TASTE FEST
-ich sags euch, HALTET SIE FEST
gut 
DAS ist H4x Turn ansich. Dieses Manöver reicht erstmal für die nächste Zeit, das zu üben, ist schon verdammt schwer 
Weiter gehts dann mit den Unterguppen 2-Ecken H4x /3-Ecken H4x /Free-H4x Turn und was man mit H4x Turn alles schönes machen kann 
4.3.1 "2-Ecken H4x"
Willkommen beim 2-Ecken H4x. Dieses Manöver sorgt für einen noch kleineren Wendekreis, als beim "echten" H4xturn, ist aber nur bedingt einsetzbar. Richtig gelesen, es funktioniert nicht überall und aus jedem Standort, denn die falsche Anwendung bringt euch letztlich nicht zu eurem Gegner. Diese Tatsache macht das 2-Ecken H4x insbesondere für Perfectiv so interessant 
Ausführungsbereiche:
-aus einem Neigungswinkel von etwa 50° oder höher nach links oder rechts (also nach links oder rechts gekippt)
-aus einer generell schrägen Fluglage
-sehr nah am Boden zum nach-unten-abtauchen
Ausführung ansich:
-fliegt eine gerade Linie
-straft nach rechts (oder links, im Beispiel wird nach rechts gestraft und demzufolge nach links geflogen)
-verzieht eure Maus in die obere/untere linke Ecke des Bildschirms
-fliegt ein Drittel der Kurve mit gedrückter Straftaste ---> HALTEN
-ab Beginn des zweiten Drittels verzieht ihr eure Maus in die jeweils andere Ecke des linken Randes (wenn ihr oben links gewesen seid, geht ihr nun also nach unten links, oder halt andersrum)
-sobald dann der Kurvenscheitelpunkt passiert wurde straft ihr in die entgegengesetzte Richtung ----> HALTEN
-halten bis die Kurve fertig geflogen ist ---> Angriff
Anweisung für Perfectivflieger:
-sobald das letzte Drittel angefangen hat, entweder nochmals entgegengesetzt strafen oder abermals die Ecke des linken Randes wechseln. Probierts aus, es gibt verschiedene Auswirkungen 
Ergebnis:
Ihr "schneidet" quasi eure Kurve und fliegt ein "Dreieck". der Wendekreis wird also zu einem "Wendedreieck", ihr fliegt zickzack. Der Vorteil ist riesig, nur die Ausgangslage zu finden ist schwer. Dazu noch das Gefühl für die Kurvendrittelung bekommen und ab geht die Post.
5. Perfectivexkurs "3-Ecken H4x"
Und es geht weiter im Turning...
Das 3-Ecken H4x findet meist nur in Freefights eine Anwendung, da es nahezu unmöglich ist, 3 Ecken in einer normalen Kurve zu benutzen. Das 3-Ecken H4x wird benutzt, um mehrere Gegner immer wieder durchzuwechseln und jedem einige Salven zu verpassen. Da man hier wieder im Zickzack fliegt, ist es besonders für BGs schwer, euch zu treffen.
Somit bildet dieses Manöver eine Parallele zum Perfectiv, da hier auf viele Rollen auch teilweise verzichtet wird.
-fliegt auf eure Gegner zu (geradewegs, das von-unten-anfliegen kommt erst im Perfectivkapitel dran. Also nicht wundern, wieso kein Hinweis auf Anflugvektoren)
-straft nach rechts
-es geht los: -----> rollt die ersten Salven im frontalwinkel aus, CHAINROLE NICHT BENUTZEN
-schwenkt eure Maus in die untere linke Ecke (wenn ihr nach rechts drehen wollt, einfach links strafen und umdenken halt)
-fliegt ein Drittel der Kurve
-ab dem zweiten Drittel in die obere linke Ecke wechseln ---> entgegenstrafen
-ihr bekommt euer Ziel ins Log, DREHT aber weiter und schießt im vorbeiziehen am Gegner
-ihr dreht also direkt vom Gegner nach eurem Beschuss ab, Salven werden IGNORIERT, lasst diese ruhig erstmal einschlagen, später werdet ihr auch dieses Problem lösen können 
-ihr dreht euch ein Drittel mit Boosteinlage vom Gegner weg, merkt euch die Position eines nächsten Ziels am Rand
-nun wechselt ihr mit eure Maus auf die andere Seite in die obere/untere Ecke, je nachdem wo euer Ziel war
-wechselt die Straftasten, straft jetzt entgegengesetzt, ihr beginnt quasi das H4xturn abermals
-jetzt entscheidet ihr nach Gefühl ---> müsst ihr kurz boosten, weil der Gegner zu nah ist? oder abgebremst bleiben?
-egal wie ihr euch entscheidet, ihr fliegt bis zum 2. Drittel und wechselt dann die Straftaste abermals ---> aber nicht die Ecke wechseln, es sei denn ihr seid vertraut in Sachen Perfectiv
-wechselt euer Log aus, nehmt den Gegner ins los Log ---> im Vorbeidrehen feuern
-un müsstet ihr viele Salven am Hintern kleben haben ----> Split S ausführen oder ta/bmm ---> Barrol Role
-weiter gehts 
Versucht so gut es geht, nach unten abzudrehen und bleibt immer in der Nähe vom Boden, dieser nimmt die Raketen gerne für euch auf 
Ich hoffe die Erklärung ist gelungen, 3-Ecken H4x ist sau kompliziert :V
Weiter mit Boostturn:
4.3.2 "Boostturn"
Wie amazing schon sagte...boostturning ist prinzipiell dasselbe wie H4xturning...nur im Boost. Deshalb gehe ich hier nicht speziell aufs Boostturn ein, sondern eher darauf, wie man den Boost im H4x Turn zum Vorteil benutzen kann:
Das einzige Problem...es gibt nahezu unendliche Anwendungsbereiche...
-wenn ihr H4x Turning anwendet, haut euren Nachrenner bereits dann rein, wenn ihr das letzte Drittel der Kurve fliegt
-nachbrenner beim anflug = ein, beim drehen = aus
-nachbrenner dann rein, wenn ihr eurem Gegner von hinten "schneiden" wollt, ihr ihn also austurnen wollt
-nachbrenner beim rausstrafen = aus, beim reinstrafen = ein (Ausnahme wiedermal...das Perfectiv...)
-nachbrenner mit straftasten kombinieren hat seine Vorteile 
etc etc etc 
-experimentiert einfach
Dann gibt es noch die Variante einfach mal den Booster dauerhaft zu benutzen, ob beim raus- oder reindrehen.
Meine Meinung dazu: Verlasst euch nicht zu sehr auf euren Boost, turnen ist wichtiger. Mit dieser Variante sind eure Wendekreise einfach am größten, was für den Freefight vom Nutzen ist.
Es sei denn, man fliegt bevorzugt nach dem "Rocketcatch"-Stil (wird auch noch erläutert). Dann ist diese Variante natürlich Trumpf 
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Ihr kennt nun die Grundlagen, ihr beherrscht H4xTurn sowie 2-Ecken H4x und Split S. Da in den letzten Manövern das Wort "Perfectiv" sehr oft benutzt wurde, ist es beim nächsten Kapitel nun endlich an der Zeit, dieses zu erläutern.
5. Perfectiv
Jetzt wirds spannend. Perfectiv ist kein eigentliches Manöver, perfectiv ist ein Flugstil, welche für viele Manöver gebraucht wird. Perfectiv definiert also eine Kette von Manövern die auf einen "Free Flight" abzielen. Free Flight heißt übersetzt "Freies Fliegen", was sehr gut mit "Off-Modus" aus H.A.W.X verglichen werden kann.
Gefühl ist das oberste Gebot bei allen Perfectivmanövern. Dazu zählen unter anderem folgende Eigenschaften:
-Gefühl für räumliches Denken
-Gefühl für Entfernungen anfliegender Raketen
-Gefühl für Entfernungen anfliegender oder drehender Gegner
-Gefühl für die "Blind Role" - Definiton folgt noch
-Gefühl für vorrausschauendes Fliegen, also das vorrauschauen der Gegneraktionen, damit diese gegen ihn verwendet werden können
-und und und
Beim Perfectiv müsst ihr euch also primär auf euer Gefühl verlassen können. Ihr solltet auch ungefähr wissen, wie und wer, wie fliegt und welcher Gegner, welchen Flugstil bevorzugt. Da jeder seine eigenen Gefühlstaktiken hat, bedarf es einiger Zeit, sich dieses Wissen anzueignen. Zwingend notwendig ist es allerdings nicht, es erleichtert nur den Einstieg ins Perfectiv extrem 
Ergänzung: Man fliegt nicht Perfectiv, man fliegt "nach" Perfectiv 
Aber um nach Perfectiv fliegen zu können, muss etwas abtrainiert werden, was nahezu jeder sich antrainiert hat. Und zwar das ewige "direkt-auf-den-Gegner-zuwenden", ich hoffe ihr wisst was ich meine. Das sture Folgen des Anzeigepfeils, welcher euch direkt zum Gegner bringt.
Diese Eigenschaft muss weg!
Ab hier, gibt es kaum noch eine detaillierte Anweisung, wie man für ein Manöver fliegen muss. Ab hier basiert alles auf Gefühl, daher versucht die Texte zu verstehen und anzuwenden.
5.1 Free H4x
Als Free H4x bezeichnet man die Methode, mit der man nach Perfectiv fliegt. Es ist quasi ein weiterer Flugstil ansich, jedoch zielt dieser nur aufs Turning generell ab. Free H4x vereint also alle Manöver die aufs Turning abzielen in einem Flugstil.
Free H4x funktioniert genauso wie H4x Turn / 2-Ecken H4x, konzentriert sich in der Ausführung jedoch eher aufs 3-Ecken H4x. Wer beim 3-Ecken H4x aufgepasst hat, dem ist sicher aufgefallen, dass man auf ca 3 Rollen verzichtet und das man vom Gegner abdreht anstatt auf ihn zu. Und das ist zB einer der Punkte, die das Free H4x ausmachen:
-lernt euren Booster mal richtig kennen, in ihm steckt eine menge Potenzial. Anstatt auf einen Gegner zuzufliegen und ihn zu "durchkreuzen", fliegt einfach mal im spitzen Winkel an ihm vorbei!
-nutzt die Rücksichtblende mit "R" um die Raketen im Auge zu behalten, bleibt im Gravity Boost, Vollboost/Feeding
-lenkt bei Bedarf die Raks mittels Split S in den Boden!
Das Abdrehen vor dem Gegner und das ignorieren seiner Raketen, welche später mittels Split S abgelenkt werden, garantiert euch früher oder später einen Turningvorteil, welcher sich effizient für das schnelle Ausschalten eines Gegners eignet!
Gegen BGs ist das Free H4x die beste Methode sie zu schlagen 
-behaltet beim Vorbeifliegen des Gegners seine Anzeige im Auge. Verändert sich diese schlagartig, so benutzt er einen MovingSkill. Tut er es NICHT, so wisst ihr über ihn, dass sein Turning extrem gut ist. Nutzt dieses Wissen, um mit eurem MovingSkills seine rauszulocken um anschließend mit euren, ihn in die Enge zu treiben!
-boostet vor BGs immer ein wenig weg, bevor ihr wieder umdreht
-bei IGs gilt dieselbe Devise, nur dass ihr ab dem 4.Mal spätestens, anfangt direkt nach der Rolle oder dem Vorbeifliegen direkt zu turnen ohne wegzufliegen. Seine Movingskills sind dann meist verbraucht, ihr beugt einem austurnen durch ta also vor
Zum Turnen ansich:
-wenn ihr turnt, dann versucht den Gegner halbkreisartig von hinten zu "schneiden", damit dieser eine längere Kurve fliegen muss, als ihr
-wer schneller turnt, gewinnt
Zum BG Delaybomb:
-dieses BG Manöver fällt mit Anwendung des Free H4x völlig weg, da ihr am BG sowieso nur vorbeiziehen solltet anstatt zu rollen 
Free H4x bedeutet also, dass ihr nur rollt wenn es sein muss, ihr vorzugsweise an Gegnern vorbeifliegt, damit diese rollen und ihr den Vorteil bekommt, etc etc etc.
Fliegt "freier" und verlasst euch auf euer Gefühl, dann habt ihr die erste Vorraussetzung zu den folgenden Manövern erlernt 
Und vielleicht fällt euch beim Vorbeidrehen an IGs auf, dass seine Salven euch nicht treffen, da ihr sie austurnt. Damit wären wir dann beim Austurnen von Raks 
Und das hier gitl für alle folgenden Manöver:
H4x Turn ist absolute Pflicht, ohne geht ab jetzt garnichts mehr!
5.1.1 Outturn
Als Outturn wird ein Vorgang bezeichnet, mit dem ihr die Raketen des Gegners so ausdrehen könnt, dass diese euch nicht mehr treffen können. Ihr müsst also keine Rolle einsetzen, was euch einen Zeit- /Turnvorteil gibt 
Das outturnen der Raketen ist ein schwieiriges Unterfangen, besonders bei Speedraks. Daher ist Vorsicht geboten!
-fliegt frontal auf den Gegner zu
-straft nach rechts (wer nach links straft, halt wieder andersrum, ich bevorzuge halt immer rechts )
-fliegt halbkreisartig rechts um ihn herum, lenkt seine Raketen also links an euch vorbei
-behaltet die Raketen im Auge, diese müssten jetzt eine Linkskurve fliegen
-boostet kurz weg
-wendet am besten mit 2-Ecken H4x nach links, aber erst, wenn die Raketen geradewegs aus ihrer Kurve wieder rauskommen
-die Raketen sollten nun links an euch vorbeifliegen
-ignoriert die Rakwarnung, der Induktionswinkel der Raks sorgt dafür, dass sie euch nun nichtmehr treffen können
Es bedarf wirklich einiges an Gefühöl und Übung, dieses Manöver draufzuhaben, zumal die Beschreibung nur eine der Möglichkeiten widerspiegelt. Es gibt noch viele andere, diese gilt es zu finden 
5.1.2 Groundturn
An dieser Stelle nochmal danke an Thunder, mir war der Name entfallen :V
Was ist Groundturn?
Groundturn bezeichnet einen Vorgang, bei dem ihr zum Boden hin abtaucht um Raketen in den Boden zu lenken. Es funktioniert ähnlich wie Split S, nur dass es situationsbedingt besser ist, da man für Split S mehr Vorbereitung braucht.
-wenn ihr am Gegner vorbeigerollt habt und ihr nah am Boden seid, dreht IMMER nach unten ab
-fliegt entlang des Bodens und ignoriert des Gegners Salven, ballert aber auf ihn 
-seine Raketen sollten also in den Boden einschlagen
Lenkt soviele Raketen in den Boden wie ihr könnt, Groundturn und Split S sind eure Verbündetetn 
5.1.3 Der "Immelmann Turn"
Eins vorab hawky, wenn ich jetzt ein falsches Manöver beschreibe, bitte mir umgehend Bescheid sagen.
Tempomat sagte mir gestern, dass das folgende Manöver so heißt :V
Also:
Beim Immelmann Turn setzt ihr wieder auf die altbewährte "Raketen-in-den-Boden-lenk" Technik, nur dass ihr von unten nach oben dreht, also ein umgekehrtes Groundturn.
-bringt euren Gear in eine Seitwärtslage
-straft gen Boden hin, fliegt also EXTREM nach am Boden
-visiert euren Gegner vor euch an
-ignoriert seine Salven
-der Punkt, an dem der Gegner an euch vorbeizieht, ist euer Zeichen! Dreht mit H4x Turn nach oben hin weg und auf ihn zu
Ergebnis: Turningvorteil und extrem verbesserte Lage zugunsten euerselbst.
Und das lässt sich noch weiterführen 
5.1.4 Die "kubanische 8"
An dieser Stelle nochmal danke an Tempomat <3
Willkommen bei meinem persönlichen Lieblingsmanöver, der kubanischen 8.
Eins der wenigen Manöver, das vom Reallife quasi übernommen wurde. Bei einer Flugvorführung soll es einem Piltoen nicht gelungen sein, einen Looping zu fliegen. Stattdessen flog er 2 halbe Loopings, daher das Aussehen einer geflogenen 8 (nochmal danke an Tempomat für die Erklärung )
Also:
Die Kubanische 8 macht sämtliche Rollen unbrauchbar, da es mittels dieses Manövers möglich ist, jede Salve gezielt in den Boden lenken zu können...mittels normaler H4xTurn Anwendung!
-fliegt von oben auf euren Gegner zu, gen Himmel strafend
-wartet bis ihr und er jeweils eine Salve abgeschossen haben
-schneidet seine Fluglinie, taucht nach unten ab, wechselt die Straftaste, sodass ihr gen Boden straft (quasi ein halber Groundturn)
-des Gegners Salven sollten nun in den Boden schlagen, denkt an das Signal!
-Immelmann Turn ausführen
-anstatt jetzt zu rollen, führt ihr wieder einen halben Groundturn aus, straft wieder gen Boden und fliegt wieder unter dem Gegner entlang durch
-ignoriert seine Salven
-Immelmann Turn
-halber Groundturn
-etc 
Irgendwann geht euer Gegner down oder ihr habt ihn so sehr unter Kontrolle, dass ihr direkt hinter ihm seid und ihm schön viele Salven verpassen könnt 
Spielt mir das Lied vom Tod
Orphanus
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#1 Zimmer [92]
#2 ADAC [92]
#3 Beatsteaks [90]]
#4 Nöby [90]
#5 Magina Jonest [89]
#6 Thoral [89]
#7 P4iN [89]
#8 Manni85MH [89]
#9 shorts [86]
#10 KJP [88]
#11. Vietstorm [88]
Bitte beachtet, dass die
Levelangaben nicht immer
aktuell sind! |
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#1 - BlackEagles
#2 - AngelofDeath
#3 - Kamikazeteam
#4 - TheFinalSolution
#5 - DragonsFight
Daten stammen von airrivals.de
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